공략과 이야기

체스 입문: 기물의 움직임과 특별한 규칙 세 가지

체스는 규칙이 많아 보여도 외울 것은 정해져 있어요. 기물 여섯 가지의 움직임과 특별한 규칙 세 가지예요. 이 둘을 그림으로 익힌 다음, 첫 판을 두기 전에 알아 두면 좋은 기물 가치와 초반 원칙, 초보가 자주 하는 실수까지 차례로 정리했어요.

판과 처음 차림

체스판은 가로세로 여덟 칸, 모두 64칸이에요. 밝은 칸과 어두운 칸이 번갈아 놓이고, 두 사람 모두 자기 오른쪽 구석이 밝은 칸이 되도록 앉아요. 세로줄에는 백이 봤을 때 왼쪽부터 a에서 h까지, 가로줄에는 백 쪽부터 1에서 8까지 이름이 붙어서 칸마다 e4 같은 주소가 생겨요.

처음 차림이에요. 아래가 백, 위가 흑이에요. 뒷줄은 양 끝에서부터 룩, 나이트, 비숍이 서고 가운데 두 칸에 퀸과 킹이 서요. 머리에 십자가가 있는 쪽이 킹이에요. 앞줄은 폰 여덟 개예요.

한 사람이 기물 16개로 시작해요. 킹 1, 퀸 1, 룩 2, 비숍 2, 나이트 2, 폰 8이에요. 킹과 퀸의 자리가 헷갈리면 퀸은 자기 색 칸에 선다고 기억하세요. 백 퀸은 밝은 칸, 흑 퀸은 어두운 칸이에요. 백이 먼저 두고, 한 번에 기물 하나씩 번갈아 움직여요.

여섯 기물의 움직임

아래 그림에서 점은 갈 수 있는 칸이고, 붉은 테두리는 잡을 수 있는 상대 기물이에요. 잡는다는 것은 상대 기물이 있는 칸으로 들어가 그 기물을 판에서 들어내는 것을 말해요. 내 기물이 있는 칸으로는 갈 수 없어요.

룩, 비숍, 퀸

세 기물은 막힐 때까지 원하는 만큼 멀리 가요. 룩은 가로와 세로로, 비숍은 대각선으로 가요. 퀸은 둘을 합친 여덟 방향으로 가서 판에서 가장 강해요. 셋 다 다른 기물을 넘지 못해요. 내 기물 앞에서는 멈추고, 상대 기물은 잡으면서 그 칸에 서요.

룩
비숍
퀸
룩과 비숍은 내 폰 앞에서 멈추고, 길에서 처음 만나는 상대 기물은 잡을 수 있어요. 퀸은 룩의 길과 비숍의 길을 모두 가요.

비숍은 처음 선 칸의 색을 끝까지 벗어나지 못해요. 그래서 밝은 칸을 다니는 비숍과 어두운 칸을 다니는 비숍을 하나씩 갖고 시작해요.

나이트와 킹

나이트는 곧게 두 칸 간 다음 옆으로 한 칸 꺾인 자리로 뛰어요. 사이에 기물이 있어도 넘어가는 유일한 기물이에요. 장기를 둘 줄 안다면 룩은 차처럼 가고, 나이트는 길이 막히지 않는 마라고 생각하면 쉬워요.

킹은 어느 방향으로든 한 칸만 가요. 다만 상대 기물이 노리는 칸으로는 들어갈 수 없어요.

나이트
킹
나이트는 앞을 막은 폰을 넘어 여덟 자리로 뛰어요. 킹은 한 칸씩 가는데, 상대 룩이 노리는 세 칸(✕)으로는 못 가요.

폰

폰은 앞으로만 가요. 한 번에 한 칸이고, 처음 자리에 있는 폰만 두 칸까지 갈 수 있어요. 잡는 길은 가는 길과 달라요. 대각선 앞 한 칸에 있는 상대 기물만 잡아요. 그래서 바로 앞에 기물이 있으면 잡지도 나아가지도 못해요.

처음 자리에서는 두 칸까지
잡을 때는 대각선 앞
노란 테두리가 움직일 폰이에요. 처음 자리의 폰은 한 칸이나 두 칸을 가요. 둘째 그림의 폰은 대각선 앞의 나이트를 잡을 수 있지만, 바로 앞의 폰은 잡지 못하고 그 폰에 막혀 나아가지도 못해요.

특별한 규칙 세 가지

기물의 움직임만으로는 설명되지 않는 규칙이 셋 있어요. 처음에는 낯설어도 실전에서 자주 나오니 꼭 알아 두세요.

캐슬링

킹과 룩을 한 수에 함께 움직여서 킹은 구석으로 숨기고 룩은 가운데로 꺼내는 규칙이에요. 킹이 룩 쪽으로 두 칸 가고, 룩은 킹을 넘어 바로 옆 칸에 서요. 킹 쪽 룩과도, 퀸 쪽 룩과도 할 수 있어요.

캐슬링 전
킹 쪽으로 캐슬링한 뒤
퀸 쪽으로 캐슬링한 뒤
백의 맨 아랫줄과 그 앞줄이에요. 킹은 점이 찍힌 칸까지 두 칸을 가고, 룩이 킹을 넘어 옆에 서요.

다음 조건이 모두 맞아야 해요.

헷갈리기 쉬운 두 가지

체크를 받았더라도 킹을 움직이지 않고 풀었다면 나중에 캐슬링을 할 수 있어요. 그리고 공격받으면 안 되는 것은 킹뿐이에요. 룩이 공격받고 있거나 공격받는 칸을 지나가는 것은 괜찮아요.

앙파상

폰이 처음에 두 칸을 가면서 상대 폰의 대각선 공격을 슬쩍 지나쳐 버리는 것을 막는 규칙이에요. 상대 폰이 두 칸 전진해 내 폰 바로 옆에 서면, 그 폰이 한 칸만 온 것처럼 대각선 앞으로 가서 잡을 수 있어요. 기회는 바로 다음 수 한 번뿐이에요.

흑 폰이 처음 자리에 있어요
두 칸 나와 백 폰 옆에 섰어요
지나간 칸으로 가서 잡았어요
흑 폰이 두 칸 전진한 바로 다음 수에만, 백 폰은 그 폰이 지나간 칸(점)으로 가서 잡을 수 있어요. 잡힌 폰은 옆 칸에서 사라져요.

승진

폰이 맨 끝 줄에 닿으면 그 자리에서 퀸, 룩, 비숍, 나이트 가운데 하나로 바뀌어요. 퀸이 판에 남아 있어도 또 퀸을 만들 수 있어서 거의 언제나 퀸을 골라요. 나이트의 뜀이 꼭 필요하거나 퀸으로 바꾸면 스테일메이트가 되는 드문 자리에서만 다른 기물을 골라요.

체크메이트와 스테일메이트

킹이 공격받는 상태를 체크라고 해요. 체크를 받으면 다음 수에 반드시 풀어야 하고, 방법은 셋뿐이에요. 킹을 피하거나, 공격한 기물을 잡거나, 사이에 기물을 넣어 막는 거예요. 셋 다 할 수 없으면 체크메이트이고 그 자리에서 판이 끝나요.

스스로 내 킹이 공격받게 만드는 수도 둘 수 없어요. 킹을 가려 주던 기물을 움직일 수 없다면 그 때문이에요.

체크메이트
스테일메이트 (흑 차례)
굵은 선은 판의 끝이에요. 체크메이트 그림에서는 룩이 맨 윗줄에서 킹(붉은 테두리)을 공격해요. 킹 양옆의 칸(✕)은 룩의 길이고 앞은 자기 폰이 막았어요. 룩을 잡거나 사이를 막을 기물도 없어요. 스테일메이트 그림에서는 킹이 공격받지 않았지만, 갈 수 있는 세 칸(✕)을 모두 퀸이 노려요. 흑에게 다른 기물이 없어 둘 수가 없어요.

스테일메이트는 체크가 아닌데 둘 수 있는 수가 하나도 없는 상태예요. 진 것이 아니라 무승부예요. 크게 앞선 쪽이 상대 킹을 몰다가 이렇게 비기는 일이 흔하니, 상대에게 킹만 남았다면 수를 두기 전에 그 킹이 갈 칸이 남는지 확인하세요.

이 밖에도 같은 국면이 세 번 나오거나, 50수 동안 폰을 움직이지도 기물을 잡지도 않았거나, 양쪽 모두 메이트할 기물이 부족하면 비겨요. 정식 대회에서는 앞의 두 가지를 선수가 신청해야 하지만, 재미판의 체스에서는 조건이 되면 바로 무승부가 되고 이유를 알려 줘요.

기물의 가치

기물을 맞바꿀 때 이득인지 손해인지 가늠하려고 폰 하나를 1로 놓고 점수를 매겨요.

기물점수기억할 점
폰1끝 줄에 닿으면 승진해요
나이트3다른 기물을 뛰어넘어요
비숍3한 가지 색 칸만 다녀요
룩5가로세로로 멀리 가요
퀸9룩과 비숍을 합쳤어요
킹없음값을 매길 수 없어요

나이트나 비숍을 내주고 룩을 얻으면 2점 이득이고, 퀸을 내주고 룩 하나를 얻으면 4점 손해예요. 숫자는 어림이라 자리에 따라 달라져요. 그래도 높은 기물을 낮은 기물과 이유 없이 바꾸지 않는 것만 지키면 판이 쉽게 무너지지 않아요. 재미판의 체스에서는 선수 이름 옆 숫자가 지금의 기물 차이예요.

초반의 다섯 가지 원칙

첫 열 수 남짓은 기물을 싸울 자리로 내보내는 시간이에요. 수순을 외우기보다 다섯 가지 원칙을 지키는 편이 훨씬 쓸모 있어요.

  1. 가운데를 차지해요. 킹이나 퀸 앞의 폰을 두 칸 밀면 가운데 칸을 잡으면서 비숍과 퀸이 나갈 길도 열려요.
  2. 나이트와 비숍을 먼저 꺼내요. 나이트는 가운데 쪽으로 보내요. 가운데에서는 여덟 칸을 노리지만 구석에서는 두 칸뿐이에요.
  3. 캐슬링을 서둘러요. 가운데 줄은 가장 먼저 열려요. 킹이 거기 남아 있으면 공격의 과녁이 돼요.
  4. 같은 기물을 두 번 움직이지 않아요. 한 기물을 또 옮기는 동안 상대는 새 기물을 하나 더 꺼내요.
  5. 퀸을 일찍 꺼내지 않아요. 상대가 기물을 꺼내면서 퀸을 쫓으면, 상대는 기물을 하나씩 더 꺼내고 나는 달아나기만 하게 돼요.
원칙대로 여섯 수씩 둔 모습이에요. 양쪽 모두 가운데 폰을 밀고, 나이트 둘과 비숍 하나를 꺼내고, 캐슬링으로 킹을 구석에 뒀어요. 같은 기물을 두 번 움직인 적이 없어요.

초보가 자주 하는 실수

두기 전에 묻는 세 가지

상대가 방금 둔 수는 무엇을 노리나요? 내가 옮길 칸을 상대가 잡을 수 있나요? 지금 공짜로 잡을 수 있는 상대 기물이 있나요? 수마다 이 셋만 확인해도 실수가 많이 줄어요.

재미판의 체스로 연습하기

재미판의 체스는 컴퓨터(쉬움, 보통, 어려움, 최강)와 두거나 한 기기로 둘이서 번갈아 둘 수 있어요. 기물을 누르면 갈 수 있는 칸에 점이, 잡을 수 있는 기물에 고리가 표시되니 움직임이 아직 헷갈려도 괜찮아요. 그 칸을 누르거나 기물을 끌어다 놓으면 둬요.

막히면 힌트가 추천 수를 화살표로 보여 주고, 무르기는 컴퓨터와 둘 때 내 수와 컴퓨터 수를 함께 되돌려요. 다만 힌트나 무르기를 쓴 판의 승리와 무승부는 전적에 넣지 않아요. 판이 끝난 뒤에는 복기하기로 처음부터 한 수씩 되짚어 볼 수 있어요. 어디서 기물을 공짜로 줬는지 찾아보는 것만으로도 다음 판이 달라져요.

서재, 대리석 궁전, 별빛 가운데 테마를 고르면 판과 기물의 재질, 두는 소리가 함께 바뀌어요.

체스컴퓨터(쉬움·보통·어려움·최강)나 친구와 둬요. 힌트와 무르기가 있어요. 한 판 하기

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